任天堂新博物馆的灵感至少部分来自于对宫本茂(Shigeru Miyamoto)的不满。每年的某个时候,这位《超级马里奥》的创造者都会为加入公司的大约100名新员工做一次演讲。它试图解释是什么让任天堂成为一支创造性的力量。
宫本茂在博物馆开馆前接受圆桌采访时说:“我讲了两个小时。”“20年过去了,我不想再这样做了。”
这个问题的解决方案是在任天堂的家乡京都建造一座两层楼的建筑,这里曾经是一家扑克牌制造厂。它将于10月2日开放,但参观并不像坐火车那么简单;门票只能通过随机选择程序预订。不过,如果你真的做到了,你将会有一次探索该公司一个多世纪历史的经历,可以追溯到1889年任天堂开始制作花札卡的时候。
从外面看,这座博物馆毫无特色,是一座平淡无奇的灰色建筑,放在写字楼里也不会显得格格不入。(这与同样位于京都的任天堂总部没什么不同。)但你越靠近它,它的趣味性就越明显。当你接近入口时,你会看到一系列的翘曲管道和漂浮的积木,还有一个蘑菇(自然)。在门里面,有四个五颜六色的蟾蜍,还有一个宫本异想天开的签名的装裱副本。
宫本茂在谈到与环球公司合作开发《超级任天堂世界》时表示:“我们都有一个共同的想法,那就是创造一些新的、令人印象深刻的东西。
主楼层有点主题公园的感觉。这里有几个互动展览,每一个都是对老任天堂产品的略微现代化的诠释。例如,任天堂曾经制造过一个击球机,这样你就可以走进古色古香的日式客厅,到处击球。有一个Game & Watch平台游戏的版本,你可以用你的影子帮助角色穿过危险的缝隙,还有一个射击场,你可以挥舞NES Zapper向经典的《超级马里奥》敌人发射虚拟彩弹。最直接的展示是一个充满经典游戏的房间,通过Switch Online进行模拟。此外,还有一台爱情测试机(另一款鲜为人知的任天堂早期产品)。
这一层的亮点可以说是一个充满了巨大的经典控制器的房间,每个控制器都需要两个人来玩。为了在《超级马里奥兄弟》中使用一个新奇的NES控制器,一名玩家用方向键控制移动,而另一名玩家控制奔跑和跳跃。如果你想在《Pilot Wings》中飞行,需要两个人举起巨大的Wii遥控器,并将其倾斜以驾驶飞机。这些体验很有趣,就像你所期待的那样,特别是当它在设计实体空间方面不断完善自己的技能时。但我不能说我从尝试使用一个巨大的N64控制器中了解了这家公司。
真正的历史位于一层楼上。当你乘坐自动扶梯时,你会听到经典任天堂游戏机的一连串启动序列,排队沿着记忆的小路跋涉。在这里,任天堂的整个历史都在一个庞大的系列产品中展开。当然,有那些带有美丽花卉图案的原始纸牌,还有任天堂称之为“探索时代”的各种产品。快速浏览一下就会发现,这家公司正在尝试各种想法,以寻找可行的方法:50年代有迪士尼品牌的棋盘游戏,60年代有对讲机和遥控汽车。该公司生产婴儿车、健身自行车、便携式摄像机和自己的Twister。
然后,任天堂进入了街机游戏领域,并发布了带有彩色电视游戏的第一个家庭系统系列,剩下的,正如他们所说,就是历史了。在那次成功之后,任天堂基本上停止了制作拿破仑主题的桌游(游戏邦注:这不是我编的,这是真的),而是坚定地转向电子游戏。这就是为什么任天堂的早期故事在博物馆中所占比例相对较小,因为这是公司历史中最鲜为人知的部分,这也让我想知道更多。从那里,它是一个令人印象深刻的详细收集跨越硬件,从Game & Watch到Switch。每个部分都展示了硬件的所有迭代,各种配件,以及在其上发布的最著名(至少根据任天堂的说法)游戏的集合,展示了来自不同地区的游戏盒。
这家公司并没有忽略它的失败
这个空间充满了奇奇怪怪的东西。有松下Q,一个可以播放dvd的GameCube版本;一副用于最初的Famicom的护目镜,为8位游戏添加了立体3D效果;以及一款带有摄像头的DS游戏《Face Training》,这样你就可以进行面部练习了。有些想法是超前的(游戏邦注:如DS卢浮宫指南),而有些想法则是糟糕的(游戏邦注:如Game Boy Pocket的经典广告“keep it in your pants”)。作为一个从NES开始就玩任天堂游戏的人,有很多东西我从未听说过,尤其是在公司成立初期。甚至宫本茂也学到了一些东西。他于1977年加入公司,但从未亲眼见过Copilas——任天堂在70年代生产的一系列打印机。“我只是听说过这些,”他说。
我也很欣赏这家公司没有跳过它的失败。这里有一个专门的Virtual Boy展区——与会者可以把脸贴在壁挂式耳机上,获得完整的黑红3D体验——Wii U展区和其他游戏机展区一样大。
缺少的是语境。每个部分都包含一些小信息,如任天堂当时使用的技术或新硬件的初始目标。你可以看到《F-Zero》凭借其伪3d图像突破了SNES的极限,或者听到增强的声音,为《超级马里奥世界》带来如此令人难忘的曲调。从表面上看,这些都很有趣,但除了按时间顺序排列之外,任天堂还让游客自己去连接这些点。
这种开放式的本质让你更容易按照自己的节奏进行探索,但它也遗漏了各种重要的信息。在典型的博物馆里找到的描述性标签,以及每件艺术品的简短细节,在这里会非常受欢迎。相反,这里的物品大多是自己说话的。没有迹象表明任何产品的文化影响;一个关于马里奥的区域的角落里放着《超级马里奥兄弟》电影的DVD拷贝,没有任何解释。你不会知道一个是历史性的失败,而另一个是巨大的成功。
更糟糕的是,书中根本没有提到这些重要作品的作者。除了宫本茂在前门的签名,我在博物馆里没有看到任何一个开发者的名字。这是一种耻辱,因为该公司是该领域一些最具代表性和长期任职的创作者的家园。不仅是宫本茂,还有手冢隆、小泉义明和《超级马里奥》的穆里四郎;《塞尔达传说》的青沼英二和藤林秀丸;以及长期开发《科比》的熊崎伸弥和神山达也。很难想象有多少人比《大乱斗》的老板樱井雅弘更了解任天堂的历史。然而,从参观博物馆的角度来看,你根本不会知道这些人参与了这些有影响力的游戏。
这些物品大多不言自明
这是有意为之,因为任天堂标榜自己是一家以产品为先的公司。除了宫本茂,它的创意才能并没有得到太多的宣传。对于那些将要参加的超级粉丝来说,这可能不是一个问题,他们已经知道了很多背景。但它却给人一种奇怪的博物馆参观体验,让人无法真正了解这些游戏是如何形成的,以及决定它们的人。
也就是说,二楼藏着一小部分令人难以置信的旧硬件原型——包括一个早期的Wii U概念,两个Wii遥控器分别固定在平板电脑的两侧——这让我们得以一窥,如果任天堂再开放一点,展示更多成功的成品,博物馆将会是什么样子。宫本茂暗示,他想在未来为博物馆增加更多类似的功能。他说:“当我站在消费者的角度看问题时,我有点想看到一些幕后的东西。”我们已经知道,这些罕见的幕后镜头可以启发我们,就像任天堂公布《荒野之息》最初的8位原型一样。
然而,这并不是博物馆的主要目标。相反,这是为了向外界展示任天堂对自己的看法,就像宫本茂每年为新员工所做的那样。这一点尤其重要,因为该公司正处于其历史上的一个关键节点。这不仅是一个关键的主机转型,而且还将继续推动电子游戏以外的新领域,如主题公园和电影。任天堂的规模越大,它的形象就显得越精心。
宫本茂解释说:“我们认为这个博物馆对我们的员工和粉丝来说都是一个很好的机会,可以再次确认任天堂是一家什么样的公司。”“很多人可能认为任天堂是一家电子游戏公司。但我想通过这个博物馆表达的是,我们首先是一家娱乐公司。”
任天堂博物馆展示了任天堂在其鼎盛时期的形象,但它并没有深入研究任何让公司走到今天的混乱、人为的工作。
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